El secreto del éxito del juego más adictivo
Quizá no sea una de las grandes producciones de 2022, pero uno de los juegos más jugados (y en cierto modo, uno de los mejores) del año pasado fue Vampire Survivors. Se trata de un juego sencillo (que no simple) en fondo y forma, de visión cenital y en el que controlamos a un guerrero asediado por hordas de monstruos. Controlar es un decir, pues el guerrero realiza ataques automáticamente y nuestra función consiste únicamente en movernos por el mapa, ir escalando las habilidades de nuestro personaje conforme subimos de nivel y, bueno, sobrevivir el máximo tiempo posible.
El juego está tan bien calibrado, su equilibrio entre dificultad y gratificación está tan bien medido, que se ha convertido en el juego más adictivo de 2022. Pocos juegos de los últimos años han dado con una fórmula tan efectiva para hipnotizar a sus jugadores (Hades sería otro ejemplo reciente), convirtiendo sus partidas, que afortunadamente no duran mucho, en una auténtica droga digital. Por ello conviene repetir lo que ya se dijo en el resumen del año: el juego acaba de lanzar una expansión cerrada y de pago, pero independientemente de eso, que un producto así no opte por un modelo freemium de micropagos para obtener mejoras, o de cajas de botín, y que ahora se pueda conseguir gratis en plataformas móviles, es toda una rareza en los tiempos que corren.
Cualquiera que haya pagado unos euros para obtener pequeñas ventajas en el Parchís Digital de su celular, diseños nuevos para algún personaje de Marvel Snap o cartas digitales en Genshin Impact sabe lo fácil que es gastarse un poco de dinero casi sin querer. Y no es cuestión, por cierto, de criticar las estrategias económicas de los juegos: no todos los juegos tienen por qué ser jugados en una consola de 500 euros ni costar 80. Algunos juegos está bien que sean gratuitos para móviles, accesibles para todos, y que su estrategia de monetización se base en los pagos (voluntarios) de los jugadores más fieles. No es cuestión de impugnar el modelo freemium, no, solo es cuestión de señalar que el medio digital ha coqueteado muchas veces con las estrategias de monetización menos honestas, y que una opción tan bienintencionada como la de Vampire Survivors es, sencillamente, un pequeño milagro.
El juego vuelve a estar de actualidad por una entrevista que su creador, Luca Galante, tuvo la semana pasada con el medio estadounidense IGN, y un comunicado publicado por el estudio. Es curioso lo que cuenta Galante sobre el éxito del juego. “Desde el lanzamiento, he tratado de no mirar los números que hacía el juego”, dice. También cuenta que sus esfuerzos se centraron más en seguir trabajando en el juego y en ir puliéndolo gracias a los comentarios de los jugadores. Pero, evidentemente, llegó un punto en que supo del triunfo absoluto del juego y, cuando se le pregunta por el secreto de ese éxito repite algo que llevan diciendo creadores de toda índole desde que el mundo es mundo: “¡No tengo idea, lo que lo hace realmente aterrador!”.
El propio Galante habla de las reticencias que sentía a la hora de sacar contenido adicional de pago (DownLoadable Content, DLC), ya que hoy en día, cuenta, siente que “los DLC están diseñado en torno a la monetización en lugar de un buen servicio para los jugadores”. Esta suspicacia la confirma el estudio, Poncle, que en su comunicado lamenta cómo al pensar en la versión móvil del juego, que terminaron haciendo ellos mismos, no pudieron encontrar un socio que quisiera lo que ellos buscaban: una monetización “no predatoria”. Es decir, sin cajas de botín, pagos excesivos o anuncios por todas partes. La peor cara del mundo digital se resume en eso: empresas que, como vampiros (nunca mejor dicho), quieren chupar todo el dinero posible a los usuarios.
“La belleza de ser independientes es que podemos hacer casi cualquier cosa siempre que todos en el equipo estén a bordo”, dice Galante en la entrevista, en una declaración de amor a los juegos indies. El éxito de Vampire Survivors, dice su creador, espera que “anime a más desarrolladores independientes a seguir impulsando sus proyectos”. Unas declaraciones que remata con una gran frase: “No digo esto por mi buen corazón, lo digo por egoísmo: ¡Quiero ver más juegos como Celeste, Undertale, Wandersongs o Short Hike recibiendo la atención que se merecen!”. Quizá el éxito tenga que ver un poco con esto. Todos los que cita son juegos independientes, creados por un equipo muy pequeño. Todos ellos renunciaron a hacer de la monetización el eje de su obra. Y todos ellos, por cierto, son obras maestras.